Arduino: Guia para colocar suas ideias em prática
Inovar não é necessariamente inventar, e inventar também não é necessariamente inovar. Inventar é um ato de convivência com o problema, muita imaginação e criatividade. Bons inventores dedicam-se em, principalmente, ouvir e observar o mundo e seus problemas. Hoje, é comum a figura do funcionário que passa dias observando o trabalho de outros funcionários, como lidam com as ferramentas (tecnologias) e com os demais colegas para tentar encontrar (inventar) algum método ou ferramenta que melhore e facilite o trabalho. Já inovação é a concepção de um novo produto ou processo, bem como a agregação de novas funcionalidades que impliquem em melhorias incrementais ao que já existe. Melhorias estas que podem ser no ganho da qualidade, produtividade, usabilidade, longevidade ou competitividade. A inovação começa na invenção. Neste livro, Fernando Frizzarin tem como objetivo servir como referência para o uso do Arduino de forma a ajudar o leitor a entender todas as suas possibilidades, com experiências que possam ser interconectadas, combinadas, modificadas e aprimoradas para que a necessidade seja suprida. Ou seja, dar subsídios para que o leitor possa, a partir de pequenas montagens e códigos-fontes simples, liberar toda sua criatividade e, assim, inventar e inovar.
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Arduino: Guia para colocar suas ideias em prática
Inovar não é necessariamente inventar, e inventar também não é necessariamente inovar. Inventar é um ato de convivência com o problema, muita imaginação e criatividade. Bons inventores dedicam-se em, principalmente, ouvir e observar o mundo e seus problemas. Hoje, é comum a figura do funcionário que passa dias observando o trabalho de outros funcionários, como lidam com as ferramentas (tecnologias) e com os demais colegas para tentar encontrar (inventar) algum método ou ferramenta que melhore e facilite o trabalho. Já inovação é a concepção de um novo produto ou processo, bem como a agregação de novas funcionalidades que impliquem em melhorias incrementais ao que já existe. Melhorias estas que podem ser no ganho da qualidade, produtividade, usabilidade, longevidade ou competitividade. A inovação começa na invenção. Neste livro, Fernando Frizzarin tem como objetivo servir como referência para o uso do Arduino de forma a ajudar o leitor a entender todas as suas possibilidades, com experiências que possam ser interconectadas, combinadas, modificadas e aprimoradas para que a necessidade seja suprida. Ou seja, dar subsídios para que o leitor possa, a partir de pequenas montagens e códigos-fontes simples, liberar toda sua criatividade e, assim, inventar e inovar.
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by Fernando Bryan Frizzarin
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Inovar não é necessariamente inventar, e inventar também não é necessariamente inovar. Inventar é um ato de convivência com o problema, muita imaginação e criatividade. Bons inventores dedicam-se em, principalmente, ouvir e observar o mundo e seus problemas. Hoje, é comum a figura do funcionário que passa dias observando o trabalho de outros funcionários, como lidam com as ferramentas (tecnologias) e com os demais colegas para tentar encontrar (inventar) algum método ou ferramenta que melhore e facilite o trabalho. Já inovação é a concepção de um novo produto ou processo, bem como a agregação de novas funcionalidades que impliquem em melhorias incrementais ao que já existe. Melhorias estas que podem ser no ganho da qualidade, produtividade, usabilidade, longevidade ou competitividade. A inovação começa na invenção. Neste livro, Fernando Frizzarin tem como objetivo servir como referência para o uso do Arduino de forma a ajudar o leitor a entender todas as suas possibilidades, com experiências que possam ser interconectadas, combinadas, modificadas e aprimoradas para que a necessidade seja suprida. Ou seja, dar subsídios para que o leitor possa, a partir de pequenas montagens e códigos-fontes simples, liberar toda sua criatividade e, assim, inventar e inovar.

Product Details

ISBN-13: 9788555191633
Publisher: Casa do Código
Publication date: 03/18/2016
Sold by: Bookwire
Format: eBook
Pages: 198
File size: 24 MB
Note: This product may take a few minutes to download.
Language: Portuguese

About the Author

Fernando Bryan Frizzarin, formado em Ciência da Computação no ano 2000 pela Universidade Metodista de Piracicaba, especialista em Redes de Computadores pela Universidade Federal de São Carlos em 2003, formou-se Psicopedagogo em 2008 pela Universidade Salesiana e especializou-se em Informática Aplicada a Educação pela UNICAMP também em 2008, é MBA em Gestão Estratégica da Tecnologia da Informação pela Universidade Anhanguera desde 2013. Trabalha como Chefe da Seção de Informática no Departamento de Água e Esgoto de Americana desde 2002, é professor do ensino técnico do COTIL desde 2004 e professor especialista na Faculdade integrada Einstein de Limeira desde 2014, tendo lecionado como especialista na Faculdade Anhanguera de Limeira por 6 anos, de 2008 até 2014.

Table of Contents

1 Introdução 2 O que é Arduino 2.1 Componentes de um Arduino UNO R3 2.2 A seguir... 3 Por que usar Arduino? 3.1 A seguir... 4 O que será necessário ter 4.1 Simulador de Arduino 4.2 IDE Arduino 4.3 A seguir... 5 Entendendo o IDE Arduino 5.1 Menu Arquivo e suas opções 5.2 Menu Editar e suas opções 5.3 Menu Sketch e suas opções 5.4 Menu Ferramentas e suas opções 5.5 Menu Ajuda e suas opções 5.6 A seguir... 6 Como colocar tudo em prática 6.1 Na placa de ensaios ou prot-o-board 6.2 No simulador 6.3 A seguir 7 Programando o Arduino 7.1 Sintaxe básica para a linguagem 7.2 A seguir... 8 Estrutura principal da linguagem 8.1 Experiência nº01 - Acender o LED do pino 13 8.2 Experiência nº02 - Piscar o LED do pino 13 8.3 Experiência nº03 - Piscar um LED externo 8.4 Experiência nº04 - Sequencial com 3 LEDs 8.5 Experiência nº05 - Controlando um LED RGB 8.6 Exercite 8.7 A seguir... 9 As funções para pinos digitais 9.1 Experiência nº06 - Usando um botão 9.2 Exercite 9.3 A seguir... 10 Tipos de dados, variáveis e conversores 10.1 Variáveis 10.2 Experiência nº07 - Usando um display de 7-segmentos 10.3 Experiência nº08 - Mostrando números de 0 a 9 em um display de 7-segmentos 10.4 Conversores de dados 10.5 Exercite 10.6 A seguir... 11 Operadores e estruturas de seleção e repetição 11.1 Operadores de comparação 11.2 Operadores matemáticos 11.3 Operadores lógicos 11.4 Operadores bit-a-bit 11.5 Estruturas de seleção 11.6 Estruturas de repetição 11.7 Experiência nº09 - Os pinos PWM (Pulse-with Modulation) 11.8 Experiência nº10 - Fazendo barulho com um buzzer 11.9 Experiência nº11 - Fazendo barulho com um alto-falante 11.10 Exercite 11.11 A seguir... 12 Funções para pinos analógicos 12.1 Experiência nº12 - Usando um potenciômetro 12.2 Experiência nº13 - Usando um sensor luminosidade 12.3 Exercite 12.4 A seguir... 13 Funções especiais 13.1 Funções de tempo 13.2 Experiência nº14 - Programando um relógio 13.3 Exercite 13.4 A seguir... 14 Funções matemáticas 14.1 Funções para caracteres 14.2 Funções para números aleatórios 14.3 Exercite 14.4 A seguir... 15 Funções para comunicação 15.1 Experiência nº15 - Enviar dados do Arduino para o computador pela comunicação serial 15.2 Experiência nº16 - Receber dados do computador pela conexão serial e controlar um LED 15.3 Experiência nº17 - Controlar 3 LEDs pela serial 15.4 Exercite 15.5 A seguir... 16 Bibliotecas adicionais 16.1 TFT 16.2 Experiência nº18 - Como usar a memória EEPROM 16.3 Experiência nº19 - Acionando um servo motor 16.4 Experiência nº20 - Realizando comunicação serial entre Arduinos 16.5 Exercite 16.6 A seguir... 17 Acionando motores DC 17.1 Experiência nº21 - Acionando um motor DC usando relê 17.2 Experiência nº22 - Acionando um motor DC usando transistor 17.3 Exercite 17.4 Concluindo 18 Apêndice A - Lista de materiais 19 Apêndice B - Exercícios Resolvidos 19.1 Exercício do capítulo 8. Estrutura principal da linguagem 19.2 Exercício do capítulo 9. As funções para pinos digitais 19.3 Exercício do capítulo 10. Tipos de dados, variáveis e conversores 19.4 Exercício do capítulo 11. Operadores e estruturas de seleção e repetição. 19.5 Exercício do capítulo 12. Funções para pinos analógicos 19.6 Exercício do capítulo 13. Funções especiais 19.7 Exercício do capítulo 14. Funções matemáticas 19.8 Exercício do capítulo 15. Funções para comunicação 19.9 Exercício do capítulo 16. Bibliotecas adicionais 19.10 Exercício do capítulo 17. Acionando motores DC
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