Jogos com Scratch: em projetos práticos com linguagem de blocos
A construção de jogos é uma estratégia poderosa tanto no ensino como na aprendizagem dos princípios envolvidos na programação de computadores. Scratch foi idealizada com o objetivo de aguçar a criatividade de quem quer programar de forma divertida, desenvolvendo o raciocínio lógico e sequencial através do encaixe de blocos de código. O ambiente é lúdico e intuitivo, com personagens, cenas, efeitos sonoros, músicas e gráficos, sendo ideal para aprender por meio da elaboração de narrativas, animações ou jogos. Neste livro, Carlos Emilio Padilla Severo mostra como começar a programar com Scratch, em sua versão 3. Você verá como é possível construir projetos reais e funcionais com uma linguagem moderna e intuitiva. Na primeira parte do livro, você vai explorar todo o ambiente gráfico e conhecer as possibilidades da ferramenta, com exemplos e exercícios. Na segunda parte, serão desenvolvidos seis projetos de jogos completos, onde você poderá praticar os conceitos abordados, a partir da elaboração da mecânica e dos comportamentos dos elementos do jogo.
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Jogos com Scratch: em projetos práticos com linguagem de blocos
A construção de jogos é uma estratégia poderosa tanto no ensino como na aprendizagem dos princípios envolvidos na programação de computadores. Scratch foi idealizada com o objetivo de aguçar a criatividade de quem quer programar de forma divertida, desenvolvendo o raciocínio lógico e sequencial através do encaixe de blocos de código. O ambiente é lúdico e intuitivo, com personagens, cenas, efeitos sonoros, músicas e gráficos, sendo ideal para aprender por meio da elaboração de narrativas, animações ou jogos. Neste livro, Carlos Emilio Padilla Severo mostra como começar a programar com Scratch, em sua versão 3. Você verá como é possível construir projetos reais e funcionais com uma linguagem moderna e intuitiva. Na primeira parte do livro, você vai explorar todo o ambiente gráfico e conhecer as possibilidades da ferramenta, com exemplos e exercícios. Na segunda parte, serão desenvolvidos seis projetos de jogos completos, onde você poderá praticar os conceitos abordados, a partir da elaboração da mecânica e dos comportamentos dos elementos do jogo.
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Jogos com Scratch: em projetos práticos com linguagem de blocos

by Carlos Emilio Padilla Severo
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A construção de jogos é uma estratégia poderosa tanto no ensino como na aprendizagem dos princípios envolvidos na programação de computadores. Scratch foi idealizada com o objetivo de aguçar a criatividade de quem quer programar de forma divertida, desenvolvendo o raciocínio lógico e sequencial através do encaixe de blocos de código. O ambiente é lúdico e intuitivo, com personagens, cenas, efeitos sonoros, músicas e gráficos, sendo ideal para aprender por meio da elaboração de narrativas, animações ou jogos. Neste livro, Carlos Emilio Padilla Severo mostra como começar a programar com Scratch, em sua versão 3. Você verá como é possível construir projetos reais e funcionais com uma linguagem moderna e intuitiva. Na primeira parte do livro, você vai explorar todo o ambiente gráfico e conhecer as possibilidades da ferramenta, com exemplos e exercícios. Na segunda parte, serão desenvolvidos seis projetos de jogos completos, onde você poderá praticar os conceitos abordados, a partir da elaboração da mecânica e dos comportamentos dos elementos do jogo.

Product Details

ISBN-13: 9786586110609
Publisher: Casa do Código
Publication date: 02/23/2021
Sold by: Bookwire
Format: eBook
Pages: 330
File size: 8 MB
Language: Portuguese

About the Author

Carlos Emilio Padilla Severo é programador e professor na área de Informática há mais de 28 anos, entusiasta em tecnologias de desenvolvimento de software, possui doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e mestrado em Computação pela mesma instituição, também é licenciado em Computação pela Universidade do Estado do Rio Grande do Sul (UERGS) e bacharel em Informática pela Universidade da Região da Campanha (URCAMP). Atualmente, atua como docente no Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSul), lecionando no curso Técnico em Informática, curso superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e no mestrado em Educação Profissional e Tecnológica.

Table of Contents

1 Apresentação 1.1 Princípios teóricos 1.2 Organização da obra 2 O ambiente de criação de projetos 2.1 Menu de opções 2.2 A organização do palco 2.3 Manipulação de elementos gráficos 2.4 Atores e suas fantasias 2.5 Ferramentas de edição de atores 2.6 A criação de seu próprio elemento gráfico 2.7 Crie seu usuário no site 2.8 Exercícios 3 Elaboração de animações 3.1 A aparência do cenário 3.2 Movimentação dos personagens 3.3 Efeitos de som 3.4 A aparência e comportamento dos personagens 3.5 Tratamento de eventos 3.6 Exercícios 4 Enriquecendo as animações 4.1 Explorando os sensores do ambiente 4.2 Elementos de controle dos atores 4.3 Repetição de ações 4.4 Tomada de decisão 4.5 Combinando repetição com tomada de decisão 4.6 Exercícios 5 Trabalhando com dados 5.1 Alteração de valores 5.2 Operações aritméticas 5.3 Operações lógicas 5.4 Conectivos lógicos 5.5 Operações com textos 5.6 Listas de valores 5.7 Operações básicas com listas 5.8 Exemplos de uso de listas 5.9 Exercícios 6 Controle de personagens 6.1 Ações do personagem 6.2 Criação de clones 6.3 Criação de novos blocos 6.4 Exercícios 7 Programação de jogos com Scratch 7.1 Jogo Qual é o Som? 7.2 Scripts do projeto 8 Jogo Cata Gotas 8.1 Tela de abertura 8.2 Animação do título do jogo 8.3 Definição de variáveis e controle do tempo 8.4 O cenário de jogo 8.5 Movimento do pote 8.6 As goteiras 9 Jogo Paddle 9.1 Os elementos da cena 9.2 Comportamento da raquete 9.3 Controle da bola 10 Jogo Camélia Maluca 10.1 Os elementos gráficos 10.2 Variáveis utilizadas no jogo 10.3 Início do jogo 10.4 Funcionamento da calculadora 10.5 Realização de uma operação aritmética 10.6 Acerto de um valor 10.7 Verificação de fim do jogo 11 Jogo Pesca Submersa 11.1 Definição do cenário 11.2 Movimentação do mergulhador 11.3 Movimentação dos peixes 11.4 Movimentação dos inimigos 11.5 Ataque ao caranguejo 11.6 Energia extra 11.7 Fim de jogo 12 Jogo Invasão dos Insetos 12.1 Os elementos gráficos do jogo 12.2 Animação do cenário 12.3 Movimento do avião 12.4 Tiro de canhão 12.5 O besouro 12.6 O borboletão 12.7 As cigarras errantes 12.8 O grande boss 12.9 A gosma tóxica 12.10 Final do jogo 13 Apêndice - Extensões do ambiente 13.1 Tocando músicas 13.2 Pintando no palco 13.3 Personagens que falam 13.4 Traduzindo textos 14 Referências bibliográficas
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