Level design e arquitetura: como entender o espaço do ambiente digital

A criação de espaços em contextos digitais demanda muitos estudos e coleta de informações, e as exigências em relação ao produto final são sempre altas. Trabalhando com cenários cada vez mais realistas e baseando-se em softwares e tecnologias complexas, a área de desenvolvimento de jogos tem atraído muitos interessados nos últimos anos. Empresas e estúdios desenvolvedores têm formado equipes robustas, nas quais uma fi gura se destaca, a do level designer, ou designer de nível, responsável pela organização e estética do ambiente de jogo. Nesse sentido, o design de jogos e a arquitetura têm muito em comum e, principalmente, muito a oferecer um ao outro, mostrando que não são campos tão distantes assim. Entre o que é criado digitalmente e o que é construído no mundo real, podem ser estabelecidas inúmeras relações. Com esta publicação, o Senac São Paulo contribui para a formação de designers, desenvolvedores de jogos, arquitetos, artistas e projetistas digitais e oferece uma relevante referência teórica para um mercado em constante evolução

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Level design e arquitetura: como entender o espaço do ambiente digital

A criação de espaços em contextos digitais demanda muitos estudos e coleta de informações, e as exigências em relação ao produto final são sempre altas. Trabalhando com cenários cada vez mais realistas e baseando-se em softwares e tecnologias complexas, a área de desenvolvimento de jogos tem atraído muitos interessados nos últimos anos. Empresas e estúdios desenvolvedores têm formado equipes robustas, nas quais uma fi gura se destaca, a do level designer, ou designer de nível, responsável pela organização e estética do ambiente de jogo. Nesse sentido, o design de jogos e a arquitetura têm muito em comum e, principalmente, muito a oferecer um ao outro, mostrando que não são campos tão distantes assim. Entre o que é criado digitalmente e o que é construído no mundo real, podem ser estabelecidas inúmeras relações. Com esta publicação, o Senac São Paulo contribui para a formação de designers, desenvolvedores de jogos, arquitetos, artistas e projetistas digitais e oferece uma relevante referência teórica para um mercado em constante evolução

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by Marcel Casarini
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A criação de espaços em contextos digitais demanda muitos estudos e coleta de informações, e as exigências em relação ao produto final são sempre altas. Trabalhando com cenários cada vez mais realistas e baseando-se em softwares e tecnologias complexas, a área de desenvolvimento de jogos tem atraído muitos interessados nos últimos anos. Empresas e estúdios desenvolvedores têm formado equipes robustas, nas quais uma fi gura se destaca, a do level designer, ou designer de nível, responsável pela organização e estética do ambiente de jogo. Nesse sentido, o design de jogos e a arquitetura têm muito em comum e, principalmente, muito a oferecer um ao outro, mostrando que não são campos tão distantes assim. Entre o que é criado digitalmente e o que é construído no mundo real, podem ser estabelecidas inúmeras relações. Com esta publicação, o Senac São Paulo contribui para a formação de designers, desenvolvedores de jogos, arquitetos, artistas e projetistas digitais e oferece uma relevante referência teórica para um mercado em constante evolução


Product Details

ISBN-13: 9788539644384
Publisher: Editora Senac São Paulo
Publication date: 11/06/2024
Sold by: Bookwire
Format: eBook
Pages: 200
File size: 35 MB
Note: This product may take a few minutes to download.
Language: Portuguese

About the Author

  MARCEL CASARINI é graduado em arquitetura e urbanismo pelo Instituto Presbiteriano Mackenzie. Mergulhou no mundo do ­design de jogos após completar um curso de extensão em programação e produção de jogos no Senac São Paulo. Em 2012, cofundou a Ludos Factory, de onde emergiram diversos jogos para celular, incluindo um reconhecido pela InnovaApps, em 2014, como um dos 25 melhores jogos educacionais para crianças.

Aprofundou sua expertise com o mestrado em arquitetura e design de níveis para jogos na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), em 2014. Em seguida, dedicou-se à educação, lecionando sobre game design e produção de jogos em ­renomadas instituições, incluindo cursos de MBA, comparti­lhando seu conhecimento e práticas inovadoras com a próxima geração de designers de jogos.

Em 2017, produziu um ambicioso projeto para o game ­Wizavior, desenvolvido pela Split Studio. Mudou-se para Vancouver no mesmo ano, onde continua a desenvolver jogos e a ensinar sobre game design, agora em uma das melhores escolas de jogos do Canadá, a University of Fraser Valley. Além disso, contribui como consultor em projetos de jogos ao redor do mundo, consolidando sua posição como uma influência significativa neste campo.

Table of Contents

Agradecimentos Nota do editor Introdução 1  Evolução dos modos de representação do mundo REPRESENTAÇÃO DO TRIDIMENSIONAL DESENHOS TÉCNICOS E O ESPAÇO ARQUITETÔNICO CENÁRIOS E CINEMA 2  Percepção espacial PERCEPÇÃO ESPACIAL A fenomenologia Agência USUÁRIO ARQUITETÔNICO E ESPECTADOR-INTERATOR Experiência no espaço ESPAÇO NAVEGÁVEL, IMERSÃO E AVATARES A influência do cinema A câmera e a percepção do espaço O avatar Imersão Realidade virtual 3  Paralelos espaciais entre arquitetura e level design ESTUDOS DE CASO O LEVEL DESIGN E A ARQUITETURA DIGITAL O ESPAÇO A significação do espaço A hipermídia HABITAR/IMERSÃO A SEMIÓTICA 4  Arquitetura dos espaços digitais INTRODUÇÃO AO CONCEITO DE PROJETO DE ARQUITETURA DE LEVEL DESIGN O projeto O projeto como comunicação Affordance Orientation points Espaço e biofilia Ferramentas de design Tirando partido dos problemas ETAPAS PARA A CONSTRUÇÃO DE UM ESPAÇO ARQUITETÔNICO E SUA RELAÇÃO COM OS ESPAÇOS DIGITAIS EM GAMES Pesquisa de referências Conceito ou partido arquitetônico/level pillars Estudo preliminar/layout do level Anteprojeto/grayblock Pré-executivo/primeira interação de arte Executivo/finalização de arte Considerações finais Glossário Referências Créditos das imagens Capítulo 1 Capítulo 3 Capítulo 4 Ludografia Sobre o autor
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