Programacion de Celulares en Java

Overview

En este libro analizaremos el lenguaje J2ME y las herramientas MIDP. En cada caso se incluyen las sentencias, clases, metodos y ejemplos practicos para demostrar las funcionalidades. Tambien apreciaremos como se ven ciertos componentes en diferentes marcas y modelos de celulares y veremos como utilizar nuestras aplicaciones moviles en equipos Palm o PDAs. Pero no solo trabajaremos con la parte tecnica y puramente de programacion. Tambien nos ocuparemos de revisar todas las caracteristicas y funciones que rodean a...
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Overview

En este libro analizaremos el lenguaje J2ME y las herramientas MIDP. En cada caso se incluyen las sentencias, clases, metodos y ejemplos practicos para demostrar las funcionalidades. Tambien apreciaremos como se ven ciertos componentes en diferentes marcas y modelos de celulares y veremos como utilizar nuestras aplicaciones moviles en equipos Palm o PDAs. Pero no solo trabajaremos con la parte tecnica y puramente de programacion. Tambien nos ocuparemos de revisar todas las caracteristicas y funciones que rodean a un telefono celular en la actualidad, asi como las diferencias entre modelos. Por ultimo, no dejaremos de dar importancia a la finalizacion de nuestro desarrollo, a como distribuirlo en el mercado global y a cuales son los metodos para venderlo. No debemos olvidar que estamos en una etapa en la que una pequena empresa o un desarrollador independiente tienen la oportunidad de participar de este mercado emergente sin contar con una gran infraestructura detras.
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Product Details

  • ISBN-13: 9789875262270
  • Publisher: MP Ediciones S.A.
  • Publication date: 9/3/2004
  • Series: Manuales Users Series
  • Pages: 312

Table of Contents

Capitulo 1: El mundo movil
En este capitulo, daremos los primeros pasos para conocer las caracteristicas propias de esta tecnologia: la historia de la telefonia movil y los servicios adicionales que fueron apareciendo en el mercado con el surgimiento de nuevos avances y desarrollos.

Capitulo 2: J2ME y MIDP
Nos introducimos en el mundo de Java para celulares. Heremos en este segundo capitulo un repaso de la sintaxis de este lenguaje de programacion y su forma de trabajar dentro de la tecnologia celular.

Capitulo 3: Crear una aplicacion
Comenzaremos a crear nuestra primera aplicacion para celulares. Veremos cuales son las herramientas necesarias y, ademas, como probar su funcionamiento desde la computadora de escritorio.

Capitulo 4: Interfaz de alto nivel
Trabajaremos con el lenguaje J2ME para utilizar la pantalla del telefono celular y emplear la interaccion con el usuario.

Capitulo 5: Interfaz de bajo nivel
Trabajaremos sobre la pantalla a traves de diferentes sistemas de dibujo, y en la interaccion con el usuario a traves del teclado, para obtener aun mayores posibilidades en estos dispositivos. Ademas, descubriremos como manejar imagenes.

Capitulo 6: Comunicaciones
Comenzaremos a expandir la aplicacion, trabajando con archivos y sistemas de almacenamiento externos, y comunicandonos con el exterior, utilizando la red celular para establecer una conexion con un servidor web. Conoceremos los tipos de conexion y las ventajas y desventajas de cada uno, asi como los modos de transferir informacion.

Capitulo 7: Finalizar la aplicacion
Ya es momento de dar cierre a nuestra primera aplicacion para celulares.En este capitulo veremos algunos conceptos a tener en cuenta acerca de su instalacion y, ademas, analizaremos los metodos de publicacion, distribucion y comercializacion que existen en la actualidad. Tambien conoceremos algunas formas de proteger nuestro codigo.

Capitulo 8: Desarrollar juegos
En este capitulo, nos enfocaremos en el desarrollo tecnico y comercial de juegos para celulares. Comentaremos cuales son las posibilidades, que tipos de juegos pueden programarse y de que forma trabajar con multiples jugadores en red.

Capitulo 9: Aplicacion practica
Para aplicar los conceptos vistos en el capitulo anterior, desarrollaremos un clasico juego en forma completa en J2ME. Veremos como programar los diferentes niveles, realizar la interfaz grafica y analizar las posibilidades de expansion a partir del producto original, e intentaremos resolver todas las dudas respecto del juego, la interaccion con el usuario, la distribucion del programa y la seguridad.

Capitulo 10: MIDP 2.0
Revisaremos las principales mejoras que nos brinda MIDP 2.0 con respecto a su version anterior. Veremos las caracteristicas de las interfaces de alto y bajo nivel, asi como las novedades en comunicaciones.

Capitulo 11: Clases propietarias
En este capitulo, conoceremos las clases particulares que nos ofrecen los equipos celulares de la empresa Nokia para trabajar con sonido y dibujo en pantalla.

Apendice A: J2ME en PalmOS y PocketPC
En este apartado, veremos como ejecutar nuestras aplicaciones realizadas en J2ME a traves del sistema operativo de una computadora portatil.

Apendice B: Referencia de clases
En esta ultima seccion, realizaremos un repaso general sobre todas las clases de que disponemos en J2ME, CLDC y MIDP. Una guia de referencia indispensable al momento de desarrollar la aplicacion.Servicios al lectorEncontrara aqui una completa guia de sitios recomendados, con mas informacion acerca de los temas tratados en el manual, y el indice tematico, que le permitira acceder al contenido de este libro en forma rapida y eficaz.

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Preface

Desde 1999, desarrollo contenido para telefonos moviles. A fines del anio 2000, segui convenciendome de las ventajas de las aplicaciones moviles cuando, viajando en tren, podia estar online en mi ICQ y conversar con mis contactos a traves de mi telefono. Por supuesto, ninguno de mis contactos entendia nada cuando les comentaba que estaba escribiendo en el celular y, menos, mientras viajaba en tren.
En la actualidad, podemos encontrar cada vez mas cantidad de personas leyendo en las pantallas de su celular o ingresando algun texto en vez de usar el telefono en sus oidos solamente para hablar. Por eso continue avanzando con las tecnologias moviles y comence con desarrollos en Java para celulares, programando un entretenimiento, una buena practica para empezar a entender y conocer un lenguaje o paradigma nuevo. Desarrolle el Truco, un conocido juego de naipes argentino basado en cierta picardia al jugar, ya que es posible mentirle al contrario para arriesgar mayores puntajes. En el caso de este aplicativo, el usuario juega contra el mismo equipo celular, que es su contrincante.
Para que el telefono decida que cartas jugar, me base en algunos conceptos aprendidos en probabilidad y estadistica. Por ejemplo, la probabilidad de que dos hechos ocurran simultaneamente se puede calcular como el producto de ambas probabilidades (que siempre son menores a 0). Cuando intente llevar esta idea a mi programa en Java, me encontre con un problema: no podia trabajar con numeros reales (decimales) en un celular! Por lo tanto, no podia guardar dos variables con las probabilidades menores a 0. Me habia olvidado de que estaba programando para un celular y de sus limitaciones, y finalmente tuve quearreglarme con otro metodo. Mas alla de estas pequenas cosas, la programacion para celulares es igual a la que ya conocemos.
A traves de este libro, espero darles todas las herramientas y trucos para poder desarrollar sus propios programas y despertar la curiosidad por las aplicaciones moviles.

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