Selbstinszenierung Im Cyberspace

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Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: -, Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg (Neuphilologische Fakultät), Veranstaltung: Seminar Identität und Anerkennung, 29 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: B. Zusammenfassung: Potentiale digitalisierter Identitäten im In-ternet
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Die digitalisierte Selbstinszenierung ist ...
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Wissenschaftlicher Aufsatz aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: -, Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg (Neuphilologische Fakultät), Veranstaltung: Seminar Identität und Anerkennung, 29 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: B. Zusammenfassung: Potentiale digitalisierter Identitäten im In-ternet
1. Barrieren abbauen oder Grenzen markieren.
Die digitalisierte Selbstinszenierung ist online wesentlich dynamischer als offline in der analogen, realen Wirklichkeit. Ein neues Profil anzulegen oder ein bestehendes Image zu verändern ist im Inter-net kein Problem mehr, weil das Medium bisherige Rezipienten zum Produzenten werden lässt. Die Potentiale von Multiple User Dimensions (Begriff aus Rollenspielen), Identitäten zwischen Virtualität und Wirklichkeit, Sender und Empfänger sind vielfältig geworden (Web 2.0). Beispiel dafür ist die aktive Nutzung sozialer Netzwerke (wie StudiVZ, Facebook und XING) und Rollenspiele (wie Se-cond Life).

2. Größeres Publikum polarisieren oder vereinen.
Der Internetauftritt des Users hat nur indirekte und damit kaum kontrollierbare Konsequenzen auf die Rezeption seines nicht wirklich eingrenzbaren Nutzerkreises. Diese schauen sich die Webseiten an und bilden sich aufgrund der erstellten Onlineprofile ihre eigene Meinung - meist ohne direktes Feed-back. Im stillen Wissen um diese Wirkung, es vielleicht möglichst vielen Menschen recht zu machen (Beruf, Freunde, Familie, Rivalen, etc.), beeinflusst das auch die Identitätsbildung. Real existierende Identitäten von Menschen, die sonst einen natürlich beschränkten Wirkungshorizont haben (Zeit, Raum und Rolle), können multimedial als Multiplikatoren wirken, eigene und gesellschaftliche Inte-ressen verfolgen. Übers Internet sprechen diese eine breitere Masse an als offline in der realen Wirk-lichkeit.

3. Spielerisch sich selbst entdecken oder beweisen müssen.
Technosoziale Selbstinszenierung bietet ästhetische Potentiale, seinen eigenen

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Product Details

  • ISBN-13: 9783638943451
  • Publisher: GRIN Verlag
  • Publication date: 5/21/2008
  • Language: German
  • Pages: 28
  • Product dimensions: 5.50 (w) x 8.50 (h) x 0.07 (d)

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