Serious Games - ber den Nutzen und die Gefahren digitaler (Lern-)spiele

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Dokument aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter ...
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Dokument aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, einseitig bedruckt, Note: 1,0, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Sprache: Deutsch, Abstract: In den meisten öffentlichen Diskussionen und den medialen Berichterstattungen werden digi-tale Spiele oft misstrauisch betrachtet und analysiert, oft wird ihnen auch mit Ablehnung ge-genübergetreten . In manchen Fällen werden die jeweiligen Nutzer - gerade die der sogenann-ten Killerspiele, Ego-Shooter oder Besucher sogenannter LAN-Partys - diffamiert und/oder beleidigt, wie kürzlich in der Sendung „Explosiv" vom 19.08.2011 des privaten Senders RTL. Außerdem wird davon ausgegangen, dass Computerspiele negativen Einfluss auf die Nutzer haben und diese u.U. sozial isolieren, sie süchtig oder aggressiv machen .
Für fast alle Kinder, Jugendliche („digital natives") und immer mehr Erwachsene („digital immigrants" ) sind digitale Spiele jedoch inzwischen fester Bestandteil der Lebenswelt. Sie fesseln die Spieler durch ein Potpourie aus Faszinationskraft, Virtualität, Realität, Interaktion, Präsenz, Involvierung und Narrativität und sind mittlerweile ein beachtlicher Wirtschaftsfak-tor mit zweistelligen Zuwachsraten. In Deutschland werden jährlich zwei Milliarden Euro und weltweit zwischen 25 bis 30 Milliarden Euro für digitale Spiele ausgegeben .
Vor diesem finanziellen Hintergrund, der wachsenden Begeisterung für respektive dem wach-senden Kontakt mit Computerspielen sowie aufgrund des einsetzenden Wandels der Sichtwei-sen auf und über digitale Spiele, erscheint es nicht verwunderlich, ja sogar legitim, dass die Branche und die Entwickler dieses Phänomen instrumentalisieren, was dann u.a. „in der Frage nach der Möglichkeit mündet, Computerspiele(n) für pädagogische Zwecke zu nutzen" - durch Angebote der Gattungen Serious Games, Edutainment oder Game-based Learning. Da-bei ist von Beginn an wichtig festzuhalten, dass bei Serious Games (aber auch Edutainment und Games-based Learning) Bi
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Product Details

  • ISBN-13: 9783656069447
  • Publisher: GRIN Verlag
  • Publication date: 11/28/2011
  • Language: German
  • Pages: 84
  • Product dimensions: 5.83 (w) x 8.27 (h) x 0.20 (d)

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