Virtuelle Events In Einer 3d Welt

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,3, Fachhochschule Trier - Hochschule f?r Wirtschaft, Technik und Gestaltung, Sprache: Deutsch, Abstract: Virtuelle Events - eines der Schlagw?rter unserer Zeit. Die Erlebnisorientierung ist in der heutigen multimedialen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Eventveranstaltungen sind im Laufe der Geschichte zu einem bedeutungsvollen Marketinginstrument herangewachsen und bahnen sich ...
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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,3, Fachhochschule Trier - Hochschule für Wirtschaft, Technik und Gestaltung, Sprache: Deutsch, Abstract: Virtuelle Events - eines der Schlagwörter unserer Zeit. Die Erlebnisorientierung ist in der heutigen multimedialen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Eventveranstaltungen sind im Laufe der Geschichte zu einem bedeutungsvollen Marketinginstrument herangewachsen und bahnen sich jetzt unaufhaltsam ihren Weg in die virtuellen Welten des World Wide Webs. Die digitale Revolution des Internets macht es möglich und hat in Bezug auf Events einen neuen Bereich entwickelt, bei dem man auch von zu Hause die Chance hat an Events teilzunehmen, die man möglicherweise im realen Leben wegen fehlender finanzieller Mittel oder aus Zeitgründen nicht besuchen könnte. Mit dem Anbieten von virtuellen Events betreten viele Unternehmen Neuland, da sich dieses digitale Medium noch in den Kinderschuhen befindet und bisher nicht alle Kriterien herauskristallisiert wurden, die für einen Besucher einer solchen
Veranstaltung vom Anbieter erfüllt werden sollten. Die durchgeführte Umfrage unter den Usern der Entertainmentplattform und 3D Welt sMeet soll Licht ins Dunkel bringen. Diese Diplomarbeit ist gedanklich in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste Teil beschäftigt sich mit den der Arbeit zugrunde liegenden Definitionen im Eventbereich, der digitalen Revolution, der Vorstellung der neuartigen und innovativen Entertainmentplattform sMeet sowie ihrer individuellen virtuellen Eventmöglichkeiten, die zum Verständnis und als Grundlage für den weiteren Forschungsteil benötigt werden. Dementsprechend gehört der zweite große Bereich der empirischen Forschung. Das Erleben eines virtuellen Events wird von jedem User individuell und unterschiedlich wahrgenommen. Über diese verschiedenen Aspekte existieren für reale Events unzählige Bücher und Studien. Für den virtue
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Product Details

  • ISBN-13: 9783640652709
  • Publisher: GRIN Verlag
  • Publication date: 8/9/2010
  • Language: German
  • Pages: 160
  • Product dimensions: 5.83 (w) x 8.27 (h) x 0.37 (d)

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