Guide d'activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle: Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique
Ce guide d'activités a pour objectif d'apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d'activités d'apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle: la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique. Le guide est composé de 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l'apprentissage: 2 activités débranchées d'introduction à la pensée informatique - 3 activités de robotique pédagogique - 4 activités d'introduction à la programmation créative - 1 activité de création d'une bande dessinée numérique - 3 activités de création et arts électronique et informatique - 2 activités de création en 3D. Les activités permettent de développer des apprentissages dans différents domaines: - Langues (schéma narratif, création littéraire, ...) - Mathématiques, sciences et technologies (mesure, repère dans l'espace, calcul, démarche scientifique, résolution de problèmes, ...) - Univers social - Arts et développement personnel
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Ce guide d'activités a pour objectif d'apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d'activités d'apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle: la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique. Le guide est composé de 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l'apprentissage: 2 activités débranchées d'introduction à la pensée informatique - 3 activités de robotique pédagogique - 4 activités d'introduction à la programmation créative - 1 activité de création d'une bande dessinée numérique - 3 activités de création et arts électronique et informatique - 2 activités de création en 3D. Les activités permettent de développer des apprentissages dans différents domaines: - Langues (schéma narratif, création littéraire, ...) - Mathématiques, sciences et technologies (mesure, repère dans l'espace, calcul, démarche scientifique, résolution de problèmes, ...) - Univers social - Arts et développement personnel
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Ce guide d'activités a pour objectif d'apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d'activités d'apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle: la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique. Le guide est composé de 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l'apprentissage: 2 activités débranchées d'introduction à la pensée informatique - 3 activités de robotique pédagogique - 4 activités d'introduction à la programmation créative - 1 activité de création d'une bande dessinée numérique - 3 activités de création et arts électronique et informatique - 2 activités de création en 3D. Les activités permettent de développer des apprentissages dans différents domaines: - Langues (schéma narratif, création littéraire, ...) - Mathématiques, sciences et technologies (mesure, repère dans l'espace, calcul, démarche scientifique, résolution de problèmes, ...) - Univers social - Arts et développement personnel

Product Details

ISBN-13: 9781523809622
Publisher: CreateSpace Publishing
Publication date: 04/02/2016
Series: Guide d'Activit�s Technocr�atives , #1
Pages: 34
Product dimensions: 8.50(w) x 11.00(h) x 0.09(d)
Language: French

About the Author

Margarida Romero est professeure en technologie éducative à l'Université Laval (Québec, Canada). Elle est docteur en psychologie de l'éducation par l'Université de Toulouse (France) et par l'Universitat Autònoma de Barcelona (Espagne), où elle obtient le prix extraordinaire de doctorat en psychologie. Ses recherches portent sur les technologies éducatives dans l'enseignement formel et informel, avec un focus sur les apprentissages collaboratifs, l'usage des jeux numériques pour l'éducation, la robotique éducative et le développement des approches créatives des usages des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle.

Viviane Vallerand est une étudiante finissante en éducation préscolaire et en enseignement primaire à l'Université Laval. Créative et passionnée, elle a travaillé dans les camps de jour;
elle s'est aussi impliquée dans la cause de l'alphabétisation auprès de l'organisme Collège Frontière. Elle a réalisé plusieurs stages au primaire à Québec et un au Sénégal. Lors de son dernier stage, elle a enseigné la programmation à ses élèves. Elle anime des ateliers en psychomotricité, est tutrice dans le cours apprentissage et développement humain avec le professeur Alexandre Buysse et auxiliaire de recherche pour la professeure Margarida Romero
à l'Université Laval.
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