PlayStation: Cómo Sony utilizó la psicología de los jugadores para dominar el mercado de las consolas
El surgimiento de un imperio: la creación de PlayStation y la comprensión del mercado de los videojuegos Cuando Sony decidió entrar en el mercado de las consolas de videojuegos a principios de los 90, competía con gigantes consolidados como Nintendo y Sega. Sin embargo, la estrategia que adoptó fue innovadora, ya que no solo se centró en crear un producto superior, sino también en comprender a fondo la psicología de los jugadores. Este primer capítulo explora los orígenes de la creación de la PlayStation, cómo la compañía identificó un nicho de mercado y utilizó la psicología para crear un producto que cautivara a los jugadores. En la década de 1980, el mercado de los videojuegos estaba dominado por consolas con hardware limitado y títulos superficiales. Sega y Nintendo dominaban el mercado con sus franquicias consolidadas, como Super Mario y Sonic . Pero Sony, con su trayectoria en tecnología de audio y vídeo, quería más. Cuando Ken Kutaragi , el "Padre de la PlayStation", se unió a Sony, trajo consigo una profunda comprensión de cómo las emociones humanas y el entretenimiento interactivo podían entrelazarse de maneras que la competencia aún no había comprendido. El gran avance fue comprender que el mercado de los videojuegos no se trataba solo de hardware potente, sino de una experiencia emocional e inmersiva. La psicología del jugador implicaba mucho más que simplemente elegir el juego adecuado; se trataba de crear un vínculo emocional entre el jugador y la consola. La PlayStation, desde el principio, no fue solo una máquina para jugar, sino una plataforma para crear recuerdos y experiencias inolvidables. Ejemplo práctico: Imagina que juegas a Final Fantasy VII en la PlayStation original. Lo que podría haber sido un simple juego de fantasía se convierte en un profundo viaje emocional. La música de Nobuo... Uematsu , la compleja historia, los personajes bien desarrollados: todo esto no solo entrelaza la jugabilidad, sino que conecta al jugador con una experiencia única. Sony sabía que, para atraer a los jugadores, necesitaba no solo vender una consola, sino una experiencia emocional que perdurara en la memoria del jugador...
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PlayStation: Cómo Sony utilizó la psicología de los jugadores para dominar el mercado de las consolas
El surgimiento de un imperio: la creación de PlayStation y la comprensión del mercado de los videojuegos Cuando Sony decidió entrar en el mercado de las consolas de videojuegos a principios de los 90, competía con gigantes consolidados como Nintendo y Sega. Sin embargo, la estrategia que adoptó fue innovadora, ya que no solo se centró en crear un producto superior, sino también en comprender a fondo la psicología de los jugadores. Este primer capítulo explora los orígenes de la creación de la PlayStation, cómo la compañía identificó un nicho de mercado y utilizó la psicología para crear un producto que cautivara a los jugadores. En la década de 1980, el mercado de los videojuegos estaba dominado por consolas con hardware limitado y títulos superficiales. Sega y Nintendo dominaban el mercado con sus franquicias consolidadas, como Super Mario y Sonic . Pero Sony, con su trayectoria en tecnología de audio y vídeo, quería más. Cuando Ken Kutaragi , el "Padre de la PlayStation", se unió a Sony, trajo consigo una profunda comprensión de cómo las emociones humanas y el entretenimiento interactivo podían entrelazarse de maneras que la competencia aún no había comprendido. El gran avance fue comprender que el mercado de los videojuegos no se trataba solo de hardware potente, sino de una experiencia emocional e inmersiva. La psicología del jugador implicaba mucho más que simplemente elegir el juego adecuado; se trataba de crear un vínculo emocional entre el jugador y la consola. La PlayStation, desde el principio, no fue solo una máquina para jugar, sino una plataforma para crear recuerdos y experiencias inolvidables. Ejemplo práctico: Imagina que juegas a Final Fantasy VII en la PlayStation original. Lo que podría haber sido un simple juego de fantasía se convierte en un profundo viaje emocional. La música de Nobuo... Uematsu , la compleja historia, los personajes bien desarrollados: todo esto no solo entrelaza la jugabilidad, sino que conecta al jugador con una experiencia única. Sony sabía que, para atraer a los jugadores, necesitaba no solo vender una consola, sino una experiencia emocional que perdurara en la memoria del jugador...
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El surgimiento de un imperio: la creación de PlayStation y la comprensión del mercado de los videojuegos Cuando Sony decidió entrar en el mercado de las consolas de videojuegos a principios de los 90, competía con gigantes consolidados como Nintendo y Sega. Sin embargo, la estrategia que adoptó fue innovadora, ya que no solo se centró en crear un producto superior, sino también en comprender a fondo la psicología de los jugadores. Este primer capítulo explora los orígenes de la creación de la PlayStation, cómo la compañía identificó un nicho de mercado y utilizó la psicología para crear un producto que cautivara a los jugadores. En la década de 1980, el mercado de los videojuegos estaba dominado por consolas con hardware limitado y títulos superficiales. Sega y Nintendo dominaban el mercado con sus franquicias consolidadas, como Super Mario y Sonic . Pero Sony, con su trayectoria en tecnología de audio y vídeo, quería más. Cuando Ken Kutaragi , el "Padre de la PlayStation", se unió a Sony, trajo consigo una profunda comprensión de cómo las emociones humanas y el entretenimiento interactivo podían entrelazarse de maneras que la competencia aún no había comprendido. El gran avance fue comprender que el mercado de los videojuegos no se trataba solo de hardware potente, sino de una experiencia emocional e inmersiva. La psicología del jugador implicaba mucho más que simplemente elegir el juego adecuado; se trataba de crear un vínculo emocional entre el jugador y la consola. La PlayStation, desde el principio, no fue solo una máquina para jugar, sino una plataforma para crear recuerdos y experiencias inolvidables. Ejemplo práctico: Imagina que juegas a Final Fantasy VII en la PlayStation original. Lo que podría haber sido un simple juego de fantasía se convierte en un profundo viaje emocional. La música de Nobuo... Uematsu , la compleja historia, los personajes bien desarrollados: todo esto no solo entrelaza la jugabilidad, sino que conecta al jugador con una experiencia única. Sony sabía que, para atraer a los jugadores, necesitaba no solo vender una consola, sino una experiencia emocional que perdurara en la memoria del jugador...

Product Details

ISBN-13: 9781779748638
Publisher: Max Editorial
Publication date: 04/15/2025
Series: GRANDES MARCAS (Aprendiendo Hacia el Éxito)
Sold by: Bookwire
Format: eBook
Pages: 73
File size: 130 KB

About the Author

Apasionados por el conocimiento y por impulsar el máximo potencial humano, nos dedicamos a descubrir los secretos del éxito y la productividad. A través de las palabras, guiamos a las personas en un viaje de aprendizaje y transformación, ayudándolas a alcanzar sus metas y vivir una vida más plena. Con un lenguaje claro y accesible, hacemos que conceptos complejos sean comprensibles para todos, democratizando el acceso al conocimiento e inspirando cambios positivos en la vida de las personas, tanto a nivel personal como profesional. Buscamos combinar la teoría con la práctica, ofreciendo herramientas y estrategias efectivas para superar desafíos, aumentar la productividad y hacer realidad los sueños. Creemos en el conocimiento como la clave principal del éxito, permitiendo que todos tengan el potencial de lograr grandes cosas. Nuestros materiales son una fuente de inspiración y motivación para quienes buscan desarrollar sus habilidades, aprender cosas nuevas y alcanzar su máximo potencial. Si buscas obras que te inspiren a ir más allá, te enseñen a ser más productivo y te ayuden a alcanzar tus metas, objetivos y sueños, los libros son para ti. ¡Prepárate para transformar tu vida!
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