Status - Lust - Identitaet: Wirkungsweise und Anwendung von Gamifikation im Unterricht und in der Lehre
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Der inhaltliche Teil von Lern- bzw. Kommunikationsprozessen ist an drei Grundwerte jedes Menschen gebunden und wird durch die lernenden Individuen jederzeit vom Standpunkt dieser Grundwerte gewichtet: >> 1. Führen die Informationen zu einem Statusgewinn?< >> 2. Führen die Informationen zu einem Lustgewinn?< >> 3. Führen die Informationen zu einem Identitätsgewinn?






















